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ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)(Speedcake Remix)(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)(Speedcake Remix) Caramell 2013 激11 165 339 / 10 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 66 54 21 23 24 楽譜面(6) / 踊譜面(8) / 激譜面(11) / 鬼譜面(14) 属性 渡り、カニ歩き、同時踏み、八分滝 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/ddr2013/uuumauma_8m.html 譜面動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21532642 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21532642 (x2.0, NOTE, Clap) 解説 判定も配置も優しい足11入門、楽しく踏めるのでオススメ -- 名無しさん (2013-04-13 01 43 58) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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What s this? I wrote a library that supports the graphic rendering using viewport. For Android developers, the regular way to access viewport is through the OpenGL ES. But it is mainly intended for 3D graphics. And it also means you have to learn OpenGL programming, which is quite different from that of Java graphics. I had tried to make life easier for the light-use of the viewport on Android. Viewport-and-window is a standard technique in the computer graphics. You define graphic objects in the virtual ground plane (world coordinate) and the set the window. When is perceived through this window is rendered in the viewport of the device screen. For further detail, please take a look at a web page like this. This video demonstrates what can be done with this library. You can download this example code from the link. Of course, this is a very simple example, mainly intended for serving sample code. You can do much more complex things building on this example. Download How to use The two key components are ViewportedView and DrawNode. ViewportedView provides the world coordinate while DrawNode represents the graphic objects therein. ViewportedView The application using ViewportedView will create its own View extending ViewportedView. Take a look at VpvExampleView.java in the download package to see how it is used. ViewportedView roughly provides three things. 1. Model for the ground plane and window 2. Window control based on the touch gestures 3. Notification of the touch gestures 1 is provided through DrawWindow class. ViewportedView instantiates one instance of DrawWindow as it is instantiated. DrawWindow maintains where in the world coordinate (we call it a ground plane) the window is and how large. It also provides the set of functions that translates coordinates between the ground plane and view port. 2 means the size and location of the window are updated in reaction of the touch gesture. As shown in the video, the screen slides to the right as finger swipes to the left. Since my Xperia doesn t support multi-touch, I couldn t implement the pinch zoom (though it should be easy to do so) 3 allows application use the touch gesture. The plain View detects more primitive touch events like up, down, and move. ViewportedView processes them and detects tap, press, slide, and flick. The application view gets this information by overriding onTouch() function. Normally, the slide and flick are consumed by ViewportedView for moving window. To use those gestures, the application must first call lockViewport(). DrawNode DrawNode is an abstract class representing the graphic object. It holds the coordinate / metric of the node and provides the draw method. For the sake of convenience, I m using the term node to refer graphic object. But this doesn t imply the node has to be a simple circular node like it is in the example. It maybe a text box. It may be a bitmap. Or, it may be a complex combination of shapes. It just needs to be implemented in the draw() function. In the download package, BubbleNode and CtrlNode are the example of such graphic objects extending DrawNode. BubbleNode implements the yellow nodes sitting around in the ground pane. Their location on the viewport depends on the window; therefore, they hold the ground plane coordinate (getX() will return the coordinate in the ground plane). See how the coordinate is converted in the draw() function. CtrlNode implements the zoom button on the bottom-right hand corner. Their location is fixed on the viewport; therefore, they hold the viewport coordinate (getX() will return the coordinate in the viewport). See how its draw() implementation differs from that of BubbleNode. In the ViewportedView example, BubbleNodes are stored in DrawNodeList while CtrlNodes are stored in the regular array. Besides proving a storage, DrawNodeList is able to create the list of nodes visible in the current window -- getNodesToDraw(). If the node is not visible (i.e. outside of the current window frame), there is no need to actually render that node. On the other hand, CtrlNode is a static object on the screen, which is anyway rendered all the time. And since it holds viewport coordinate, getNodesToDraw() won t work anyway. 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【BABYMETAL】 ※BABYMETAL Tribute〔Youtube検索〕 ※BABYMETAL Tribute ~Beautiful Flowers~ 2015/06/26 に公開 NASTY FOX RECORDS It is beautiful like blooming flower. それは咲く花のように美しい ※BABYMETAL Road Of Wembley HISTORY OF BABYMETAL 2015/09/03 に公開 I LOVE METAL BABYMETAL LIVE IN WEMBLEY AREANA April 2nd 2016 ※BABYMETAL LIVE - FOREVER LOVE ! 2016/03/08 に公開 BABYMETAL FANS US BABYMETAL LIVE - FOREVER LOVE ! - FANS Thank For Subscribe channel ! https //goo.gl/MY8SWO ※Babymetal The Angels Of Metal 2014/08/17 に公開 Asylum997 I DO NOT OWN ANY OF THE RIGHTS TO THIS MUSIC, OR THE PICTURES. ALL RIGHTS GO TO THEIR OWNERS! I figured after I finished the three I would do a video for Babymetal as a whole! I have been really enjoying making these videos and I don t plan on stopping anytime soon. I will be re-making older videos eventually making them with better pictures and adding video clips in. So that is something to look forward to right?! Anyways, hope you guys enjoyed the video. 3 ※Can You Feel BABYMETAL ? 2015/06/15 に公開 NASTY FOX RECORDS Congratulations on winning KERRANG! AWARDS 2015 !! song BMTH - CYFMH Remix photo BABYMETAL × Bring Me The Horizon ※What is BABYMETAL? 2015/08/08 に公開 NASTY FOX RECORDS 【BABYMETAL WORLD TOUR 2015 UK】 Reading Festivals 2015 August 29th @ Richfield Avenue http //www.readingfestival.com/tickets Leeds Festivals 2015 August 30th @ Bramham Park http //www.leedsfestival.com/tickets ※BABYMETAL - Tour Diary / ツアー記録映像風MV(CHVRCHES - Get Away) 2015/10/07 に公開 Braun von ツアー記録映像風MVです。あくまで「~風」なところがミソです。 ライブ開演前のワクワク感や生で観た時のただ楽しくてしょうがない感じ。 ステージ上での彼女たちの凛々しさとステージ外での可愛らしさ。 BABYMETALを待つ人たちの期待と、それに応え続けている彼女たちのかっこよさとか。 そういうのを詰め込んで作りましたよっと。(完全に後付け) これ、ちょっといいな。と感じたらSNS等でおすすめしてもらえると嬉しいです。 使用した楽曲- CHVRCHES - Get Away ※BABYMETAL SU-METAL ~She is Queen~ 2016/03/24 に公開 Thinking Out Lord ※BABYMETAL - Suzuka Nakamoto(SUMETAL) - Queen of Metal -(Tribute) 2014/08/17 に公開 UkiUki Tribute for Su! im planning on making better versions (updated) late on when a lot more pictures and videos come out p my next video will either be Yui and Moa or a video on Babymetal... hope you enjoy ※BABYMETAL - Suzuka Nakamoto(SU METAL)- Tribute 2014/10/03 に公開 UkiUki havnt made a video in a while cause im back at college so decided to quickly throw a few of my favorite photos together, its her birthday soon... also i cant open my notifications (damn YouTube) so ill have to reply manually which will be rather annoying but oh well. hope you enjoy this quick video! keep your Kitsunes up! ※BABYMETAL - Crazy Love【Kawaii Angel】 2015/04/25 に公開 NASTY FOX RECORDS Kawaii Girl Japan Su-metal Death! Yui-metal Death! Moa-metal Death! We are BABYMETAL Death!! See you~ ※BABYMETAL - Moa Yui - Growing Up -(Tribute) 2014/08/22 に公開 UkiUki SPECIAL THANKS TO HUGO FROM BABYMETALWORLDWIDE FACEBOOK GROUP FOR HELPING ME WITH PHOTO S! A tribute video of Yui Moa, their friendship is definitely something special! they have grown up into beautiful little ladies... ) weird looking back seeing them both grow up... I always wish i could meet BABYMETAL... but i wouldn t know what to do... ) Song - ONE OK ROCK - Be The Light ※BABYMETAL - Moa Kikuchi(MOAMETAL)- Angel Of Love -(Tribute) 2014/08/14 に公開 UkiUki everyone loves Moa! to be honest i think it was pretty difficult to make a moa video as i think that there is alot more video+photos of Su and Yui. i still tried... next video will be The Queen Of Metal Suzuka Hope you enjoy the video ※ベビーメタル BABYMETAL Tribute to SU-METAL's 18th birthday 2015/12/20 に公開 MaikeruMetal Desu ※BABYMETAL - Tribute Video[Playlist] .
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COVID-19 / 新型コロナウイルス感染症患者症例 / サイレント(無症候性)低酸素症 / コロナ風邪 ーーー COVID-19 無症状PCR陽性者から感染するのか? ※病態を知るための資料リンク 随時追加予定 (COVID-19に特有の病態とは何か?他の病気とどう区別が出来ているのか?ほんとうにそれはCOVID-19による病態なのか?) ーーー ■ Neurology 興味を持った「脳神経内科」論文 ※COVID-19に関する主に海外論文を紹介。 下畑享良 岐阜大学大学院医学系研究科脳神経内科学分野 ーーー ■ 字幕大王 ※英語動画への邦訳字幕付けをしている。 ■ 学びラウンジ[大橋眞] ■ 内海聡公式Youtubeチャンネル ▲ 内海 聡(キチ〇イ医)の総合サイト ■ You@You3_JP〔Twitter〕 ーーー + 記事リンク ※ コロナと血栓〔DuckDuckGo〕 ● 肺血栓塞栓症 ● 新型コロナウイルス感染の重症化と血栓症について ● 日本人医師が警鐘…新型コロナウイルスが「血栓」促進か 米で若年層の脳梗塞相次ぐ ● 新型コロナの重症患者30%に「血栓」 突然死に肺塞栓症合併の疑い〔AERA〕 ● 新型コロナ「脳梗塞の症状にも要注意」米医師警告 CDCが新たに追加した6症状とは? ● 新型コロナウイルスが血栓症を招く 新たな合併症に学界が注目 ● 新型コロナウイルス感染とサイトカインストームと血栓症の関係について ● 【識者の眼】「新型コロナ肺炎の死亡に播種性血管内凝固症候群(DIC)が関与している?」鄭 忠和 「日本医事新報社」より ● アメリカの医師たちが注目する「新たな死因」 【新型コロナ】自宅療養で“容体急変”の原因は「謎の血栓」か 「COURRiER」より ● 「水素」と、新型コロナウイルスが引き起こす血栓症との関係 ● コロナで死ぬのは、肺炎そのものではなく、それによって生じる静脈微小血栓症である。 動けなくなりはや1ヶ月。具合悪くなるといつも頭に浮かぶ亡き愛犬。元の体に戻って彼を復活させて散歩行きたいって妄想をしてしまう。帰宅すると全身で喜ぶあの子を抱き締めて外に連れ出したい。この病気、感情の揺れが駄目みたいだから笑ったり泣いたりとか我慢しなきゃいけなくて本当しんどい。 — poko@体調悪化でほぼ寝たきり (@Ywlw9KnSS1YMbIo) February 10, 2022 旦那さんがコロナになりました。 pic.twitter.com/aDErtGEXRf — 朋未 (@totoamuko) August 26, 2021 【PCR検査】 / 【ワクチン接種副反応】 (※mono....ある疑問を抱いている内容であるが、一応このページに置いておく。) ■ コロナ感染した子どもに"手足の腫れ” 血管が炎症、悪化すると心筋炎や心筋梗塞の恐れも【高知発】 「FNNプライムオンライン(国内 2021年8月13日 金曜 午後4 30)」より ※ MIS-C〔Yahoo!検索〕 ■ 「新型コロナウイルス肺炎は間質性肺炎」岐阜大学 抗酸化研究部門 特任教授 犬房春彦 岐阜大学 抗酸化研究部門 ※当動画で公開している内容は、岐阜大学 抗酸化研究部門 特任教授 犬房春彦の個人の見解であり、所属する組織の公式見解ではありません。 新型コロナウイルス肺炎は間質性肺炎であることがわかってきました。 間質性肺炎について詳細を解説します。 (内容) 新型コロナウイルス感染症には治療薬がない? 患者の特徴 コロナウイルス抗酸化治療の可能性 コロナウイルス肺炎は間質性肺炎 免疫について 間質性肺炎とは? 間質性肺炎と抗酸化物質 酸化ストレスを下げる方法 ーーーーー ■ 感染したらこうなった!~新型コロナ感染体験から後遺症まで【解説】します~(2021年3月2日) テレ東NEWS テレビ東京報道局の豊島晋作が新型コロナウイルスに感染。感染すると、リアルにどういう事が起こるのか。闘病そして今も続く後遺症の苦しみとは。実体験を元に、検査→闘病→収容→回復→後遺症のプロセスを全て解説します。 豊島が感染したのはいわゆる第3波の時期で、保健所も病院もパンク状態。保健所の保健士さんも手が回らず、電話をしてきたのは事務員さん。そんな中での闘病生活が始まりました。感染したからこそ分かる元患者のホンネとは。ホテル収用の実態とは。お時間あれば是非ご覧下さい。 ネアンデルタール人由来のOAS1遺伝子多型はCOVID-19感染時の血中OAS1タンパク高値に関連し、感染に対して防御的に働く? 「Xファクター」の正体はこれか? https //t.co/fbEHrd0d7A — 森 甚一(血液内科医) (@jinichimori) March 1, 2021 ーーー ■ A Neanderthal OAS1 isoform protects individuals of European ancestry against COVID-19 susceptibility and severity 「 nature medicine(Published 25 February 2021)」より ネアンデルタール人のOAS1アイソフォームは、COVID-19の感受性と重症度に対してヨーロッパ系の祖先を保護する。 / 抄録 コロナウイルス病2019(COVID-19)の感受性と重症度に影響を与える循環性タンパク質を同定するために、2サンプルのメンデル無作為化(MR)研究を実施し、逆因果関係や交絡因子によるバイアスを低減しつつ、数百種類の循環性タンパク質を迅速にスキャンした。最大14,134例と120万人の対照群において、OAS1レベルのs.d.増加はCOVID-19による死亡または人工呼吸の減少(オッズ比(OR)=0.54、P=7×10-8)、入院(OR=0.61、P=8×10-8)、および感受性(OR=0.78、P=8×10-6)と関連していることが明らかになった。504人のOAS1レベルを測定したところ、非感染状態の血漿OAS1レベルが高いほど、COVID-19の感受性および重症度の低下と関連していることが明らかになった。さらなる解析により、ヨーロッパ系の血統を持つ個体におけるOAS1のネアンデルタール人のアイソフォームが、このような保護作用を持つことが示唆された。このように、MRと症例対照研究から得られた証拠は、COVID-19の有害転帰におけるOAS1の保護的役割を支持している。OAS1レベルを増加させる利用可能な薬理学的薬剤は、医薬品開発のために優先的に使用される可能性がある。 以下略、機械翻訳全文🔽 ネアンデルタール人のOAS1アイソフォームは、COVID-19の感受性と重症度に対してヨーロッパ系の祖先を保護する。(機械翻訳) 【COVID-19関連論文】 COVID-19の認知的影響:短期を超えて見る COVID-19は主に呼吸器疾患であるが、入院患者の3分の2までが中枢神経系の損傷を示している。COVID-19は、かなりの数の生存者に長期的な神経学的合併症という予期せぬ遺産を残す可能性がある。https //t.co/uTgPG0Lgck — Alzhacker / コロナの早期在宅医療 I-Mask+を! (@Alzhacker) January 25, 2021 ※上記TweetのスレッドURL🔽 https //twitter.com/Alzhacker/status/1353619912128827392 ■ Physicians For Informed Consent Say Infection Fatality Rate of COVID-19 Is 0.26 Percent (インフォームドコンセントのための医師は、COVID-19の感染症死亡率は0.26%であると言う) https //www.collective-evolution.com/2020/07/23/physicians-find-the-infection-fatality-rate-of-covid-19-to-be-0-26-percent/ ロシアでは、抗体検査で住民の1/4が感染していることが推定された (もう隔離どこではない) ↓ WHOがスウェーデン推しになる ↓ メディアが大きく報道。 ちょっと急展開かな。どこの国でも1/5~1/4ぐらい感染済となると、開き直るというか、世論が変わるのかな。 https //t.co/ojtTOjZhsm — You (@You3_JP) September 1, 2020 #Casedemic か? 米国のアラバマ大学が行ったコロナ検査では1368人の学生が陽性とされたものの1人も入院が必要な学生はいなかった 臨床的には、症状があるといえる者はおらず、本来微量のウィルスしか持たない者に感染力はないのだが、学生たちは、理不尽な収容所に隔離されて困っているそうだ https //t.co/Lvt0fX9yEi pic.twitter.com/WH6NAwmOLg — You (@You3_JP) September 2, 2020 WHOがインフル予防接種を受けるよう推奨してる.理由は 症状が出た場合に,コロナなのかインフルなのか区別がつかないから . 【思うところ】 -まずインフルワクチンにインフル予防効果はない.むしろコロナ罹患率が36%増加する. -区別がつかないってさ, コロナはインフル程度 って認めたってことだよね?笑 https //t.co/uiFLJW1YBW — ナカムラクリニック (@nakamuraclinic8) August 19, 2020 (※mono....強調したいので抜き出したw) 【思うところ】 まずインフルワクチンにインフル予防効果はない.むしろコロナ罹患率が36%増加する. 区別がつかないってさ,"コロナはインフル程度"って認めたってことだよね?笑 「加藤友郎氏が日本でコロナ後遺症を語っている?」 コロナ脳が後遺症の証拠と送ってきたネタが同氏。 人工呼吸器は、重症患者の致死率を上げる。レムデシビルは中国で副作用が多すぎて治験中断した薬とWHO発表済(後で撤回?) コロナでなく、治療法の問題で後遺症発生❗️https //t.co/3i9DTIyEfs — H.Hasegawa (@haseboy) August 11, 2020 ■ デキサメタゾン認可の意味 2020/08/06 JPSikaHunter ステロイドが効くであろうとわかっていても今までは中等症に対しては使いにくかったと思います。今後は積極的に投与され重症化防止に役立つことが期待されます。 【コロナ患者が重症化する機序を解明】コロナは宿主細胞への感染後,自身のウイルスRNAが宿主のものであるかのように細胞に誤認させる酵素(nsp16)を産生する.このため宿主免疫系が機能できず,細胞内で増殖. 病態機序の解明は,ワクチンの無意味さをも示しているhttps //t.co/tlrdj7GbUG — ナカムラクリニック (@nakamuraclinic8) July 28, 2020 (※mono....懐疑的、要調査継続) + 上記英文記事の機械翻訳 https //bgr.com/2020/07/25/coronavirus-treatment-antivirals-drugs-nsp16-enzyme-camouflage/amp/?__twitter_impression=true 上記記事の機械翻訳 科学者たちはついに、コロナウイルスの危険性を解明しました。 By Chris Smith @chris_writes July 25th, 2020 at 9 01 AM 科学者たちは、新型コロナウイルスの新しい治療法を発見した。病原体は細胞に感染した後、免疫系からの迅速な反応を防ぐために自分自身をカモフラージュする。 テキサス大学ヘルスサイエンスセンターの研究者は、ウイルスが作り出す酵素が、細胞を騙して、ウイルスのRNAがそこに属していると信じ込ませることを発見した。 このメカニズムは、免疫反応を遅らせ、ウイルスが細胞内で複製することを可能にする。 この酵素を標的とした治療法は、コロナウイルスの潜伏を防ぐことができます。 病原体が人体に侵入すると、免疫系が行動を起こして未知の存在を破壊するための信号を発する局所的なアラームが作動します。これは、ウイルスであれ、細菌であれ、他のタイプの微生物であれ、当てはまります。新型コロナウイルスでも同じことが起こります。免疫反応の中には、他のものよりも優れていて効率的なものもありますが、そのために症状が軽い人もいれば、全く症状が出ない人もいます。他の免疫システムは反応が遅いので、ウイルスは肺の中で簡単に複製され、生命を脅かすあらゆる種類の合併症を引き起こします。そして、免疫システムからの過剰反応が常にあり、これは善良なものよりも害が大きく、死に至ることもあります。医師たちは、なぜこのようなことが起こるのか、そしてどのようにして対抗することができるのかを解明しようとしています。デキサメタゾンのような薬剤は、大規模な炎症反応を経験している患者のための潜在的な治療法を提供していますが、合併症や死亡を大幅に減らすためには、より良い薬が必要とされています。 サンアントニオのテキサス大学健康科学センターの研究者は、SARS-CoV-2の行動の重要な要素である可能性のあるものを発見した。ウイルスは細胞内に入ると、検出を避けるために自分自身をカモフラージュする方法を持っている。常に起こるわけではありませんが、これは新しいウイルスを非常に危険なものにしている理由と、それを取り除くのに苦労している患者がいる理由を説明することができます。 研究者らは「ネイチャー」誌に発表し、ウイルスがすぐに反応して逃げ出す迷彩技術について説明した。 科学者たちは、ウイルスが生成し、そのRNAキャップを変更するために使用するNSP16と呼ばれる酵素を同定した。ウイルスが細胞に結合すると、ウイルスはそのRNAを使って細胞に何千ものウイルスコピーを大量生産するように指示する。その過程で細胞は破壊され、新しいコピーは他の細胞に感染することができます。免疫システムはそのうちのいくつかをブロックし、感染した細胞も同様に破壊するだろう。この継続的な戦いは細胞レベルで起こり、患者の回復に影響を与える重要なプロセスなのです。 "これはカモフラージュだ」と、主著者のヨゲシュ・グプタ博士はこのメカニズムについて述べている。"細胞を欺く修飾のため、結果として生じるウイルスのメッセンジャーRNAは、今では細胞自身のコードの一部と考えられており、異物ではない。" 今回の発見は、将来の抗ウイルス薬開発にとって重要な意味を持つ可能性がある。新しい薬は、NSP16酵素を標的とし、それが変化を起こすのを防ぐことができる。その結果、免疫システムはより早くウイルスを認識し、より早くウイルスとの戦いを開始することができるだろう。そのような薬剤は、患者の回復を早めることができるかもしれません。他のCOVID-19の研究と同様に、この研究は将来の研究に役立つ可能性があり、その一方で、NSP16酵素を阻害するように設計された新しい分子の有効性をテストするためには臨床試験が必要である。この研究の全文は、このリンクから入手可能である。 5月中旬に行われた研究では、コロナウイルスが細胞に感染する際にインターフェロンの活性をどのようにブロックするかを調べた。このプロセスにより、コロナウイルスは迅速で局所的な免疫反応によって妨げられることなく複製を続けることができます。約2ヶ月後、別の研究チームは、インターフェロンをベースとしたネブライザーが、合併症を予防し、COVID-19の死亡を減らすために世界が必要とする画期的な治療法を提供できると述べました。 www.DeepL.com/Translator(無料版)で翻訳しました。 https //t.co/JgoTLhhFw5 この記事関連でいろいろツイートが流れているが、 根本のPCR検査の悪弊には疑義を示していない点で納得できない。考慮すればもう少し違う説明が出来そうだが、現在の社会状況を説明するには良いかも知れない。まずはここから… — 垂直に憧れる (@monosepia) July 18, 2020 これは大事な指摘。新型コロナ感染症拡大の重大性について、「致死率は1%程度に過ぎない」と軽視するのは大間違い。即ち、100名感染すると、1名が死亡だが、それに伴う可能性高いのは、「19名の入院必要患者、18名が生涯の心臓障害、10名が生涯の肺障害、3名が脳卒中、2名が神経障害、2名が脳障害。」 https //t.co/2wPe9N6EHY — Norio Nakatsuji (@norionakatsuji) July 13, 2020 ※mono....この伝でいくと100名中54名が重篤な後遺症を残すことになる。なんと半数以上である。ここで奇妙なのは19名の入院必要患者とは、他の後遺症群のどこに当て嵌まるのか?そして、能宗中と脳障害の違いは? 下記返信があることも考慮せよ。 I don t understand how this tweet is popular. It leads with mentioning the law of large numbers even though it doesn t know what that actually is. After that there are a bunch of made up numbers completely different from known statistics for COVID. I guess Twitter sucks. — Wes Pegden (@WesPegden) July 13, 2020 I m sorry to report but the large majority of the figures are not sourced and comes from anecdotal reports, or articles / studies with incomplete conclusions. This is not academic rigour, its creating a scenario and cherry picking evidence (loosely) to substatiate it. — Drew Whitehead (@Drewhaz141) July 13, 2020 私、後遺症でる前は、コロナは熱が下がれば終わると思ってました。 終わらない悪夢。。 コロナを風邪と言ったり、 私達みたいな後遺症を嘘だの馬鹿にしてる人は、正直感染し重症化すれば良いと思う。。悪いけど。 身をもって体験したらいいんぢゃない? それから物申せ。 — M (@1GCc1c08lYBBfN1) July 4, 2020 このTweetのスレッド (※mono....病態がCOVID-19のせいだと認識するのは、PCR検査陽性だからなのだろう。それはCOVID-19という病気ではなく、なんらかの原因物質による間質性肺炎でしょう。パパイヤやエンジンオイル、ヤギ、綿棒でも陽性になるPCR検査を信じてはダメでしょう。普通に間質性肺炎の治療を行うことだと思う。だが、PCR陽性と判断されると、コロナによって陽性になったと信じてしまうのは仕方ない。PCRが陽性になるコロナと呼ばれるものを体内に持って発症したに過ぎないと、私は考える。PCRが陽性になったり、陰性になったりするのは、毒素排出機能物質が毒素を取り込んで体外へ出ているときに出る情報伝達物質を検査している。なので、その物質が外に出ていないときに検査すれば陰性となる。その物質はエクソゾームと思われる。エクソゾームは様々な毒素のRNA断片をも取り込んでいるのでキメラ化しているだろう。SARS-CoV-2というRNAウイルスと呼ばれるRNA断片はエクソゾームの一部である。) 本当にコロナ後遺症かどうか私は疑っているが、https //t.co/SNCn5juGlS 感冒性嗅覚障害も長引く症状のようで、半年後辺りから改善が見られる。とある。https //t.co/RdAL9Z3FRW 自然改善率は1年で3割り程度、3年で6割だという。 「なんでもコロナのせい」っておかしいでしょ! https //t.co/9OpMNE4B4W — 垂直に憧れる (@monosepia) July 3, 2020 【COVID-19】 ■ 「誰もコロナウイルスで死んではいない」 「字幕大王(2020年7月3日)」より / OffGuardianの2020/7/2の記事“No one has died from the coronavirus”です。 ブルガリア病理学会長のドクターStoian Alexovによる重要な暴露。 Rosemary Frei, Patrick Corbett 著名な欧州の病理学者が報告した、彼とその欧州中の同僚が何の証拠も見つけられなかったことだ。この大陸において、いかなる新型コロナウイルスによる死亡をもだ。 ドクターStoian Alexovは、WHOを「犯罪医療組織」と呼んだ、世界中に恐れとカオスを作り出しているとして。パンデミックの客観的で検証可能な証拠も示さずにだ。 ブルガリア病理学会(BPA)の長であるドクターAlexovからの、もうひとつの驚愕すべき暴露としては、このウイルスに対するワクチンの作成は、現在のところ「不可能」と彼が考えることである。 彼はまた、欧州の病理学者が、SARS-CoV-2に対して特異的な、いかなる抗体をも発見していないことを暴露している。 (※mono....以下略、詳細はサイト記事で) ■ 臨床像を考える下準備 「HPVワクチン被害者のブログ(2020/06/03(水) 10 59 49)」より / ずっと考えてきたことだが、メディアや公式発表が盛ったものであったとしても、私のところにはそれらとは別に、臨床上、何かしらの患者さんはいるようだということを裏付ける情報が、数としては多くはなさそうなものの、ある。 例えばPCRで陽性だった、というだけの場合なら、私はスルーする。 が、肺の両方下側で繊維化を起こしていた、とか、死んだ(有名人はいるのかどうか、何かしらの工作を職業上しているのかどうも私には分からない人達なので除外する)、とか、原因不明の肺炎になった、とか、そうしたことも聞こえてきており、これについては分析をしなければならないだろう。 北海道については既に投稿したが、全国、全世界となると、マイコプラズマ感染と5G、予防接種の影響、不適切な治療についてはかなり注目している。 特にマイコプラズマ感染については、ウイルス株のバリエーションも含めて、検討しているところなのだが。 参照)2010年にマイコプラズマ・ファーメンタンス・インコグニタス株に言及していたなとろむ http //natrom.hatenablog.com/entry/20100611/p1 それに取り掛かるには、HIVとAIDSについて、検討しなければならない必要性を感じている。 これは、なとろむも書いているように、マイコプラズマ感染とAIDSの話が、よくセットで出てくるからである。 そして、HIV人工説は、新型コロナウイルス人工説について考える上で、何かしら手掛かりになるのかもしれない。 (※mono....以下略、詳細はサイト記事で) ※ この枠内記事の大元はフェイクの可能性を否定出来ない(一次ペーパーがどこにもない。)のですが、証拠保全のためにも残すことにします。今後も記事の追跡を行うつもりです。ただ、血栓を発生させるというのは、これ以外にも記事が多くあるので(※ひとつの記事)病態については事実だと思われますが、原因がバクテリア(細菌)であるという結論を信じるに足る記事を他に見つけられません。どのようなバクテリアでしょうか?体内に誰でも持っている常在菌が増えすぎて何か悪さをするのでしょうか?それとも何かしらのバクテリアを散布したのでしょうか?5Gによって常在菌がキメラ化して病原体となるのでしょうか?分かりません。5Gが関わっているということについても、可能性はあると思いますが、その機序をまだ理解出来ていないので私自身は保留です。 ※COVID-19 AND BLOOD CLOTS【参考検索リンク】 ■ イタリアがコロナの正しい治療法を発見!原因はウイルスではありません。 「日本や世界や宇宙の動向(2020年06月01日09 17)」より / (※mono....重要なので全文保管します。申し訳ありませんが、元サイトへも必ずお出かけください。) + 記事 以前から、海外のコロナ患者の治療にあたっていた医師たちがネット上でコロナウイルスの患者に人工呼吸器を使うのは危険であるとか、コロナウイルスは血栓を発生させるなどと伝えていましたが、イタリアの医師たちがWHOの命令に背き、患者の死体を検視した結果、やはりそうだったことが判明したそうです。 以前、デイビッド・アイクがコロナウイルスはウイルスではなく汚染物質?(はっきりとは覚えていませんが)とユーチューブで語っていましたが、そのビデオはその後削除されていました。 また、ネット上でコロナに感染したかもしれないと思った人がバッファリンを飲んだら症状が改善したと書き込んでいたのを思い出しました。 厚労省は、以下の情報に信ぴょう性を感じたなら、イタリアの保健省にこのことに関して確認すべきです。或いは既にこの事実を把握しているのに国民には伝えたくないのでしょうか、何等かの利権が絡んでいるために? この情報が正しいなら世界中の人々は、コロナに感染しても正しい治療法が見つかったのですから恐怖を感じる必要はなくなります。コロナウイルスは人工的に作られた(どちらかというと)ばい菌ということでしょうか。 それとも、コロナウイルスに強毒のばい菌を混入させた生物兵器ということでしょうか。私は無知ですからその点はわかりません。このコロナウイルスが体内に入ると血管を炎症させるということだそうです。 ばい菌なら飛沫感染よりも、手、口、鼻、目から体内に進入しやすいのでしょうから、うがい、手洗い、手が触れるモノの消毒、殺菌が必要なのですね。 私の勝手な判断ですが、コロナかな?と思ったら、とりあえず、アスピリン(バッファリンなど?)を飲んでちょっと様子を見てから医師に相談するのもよいのかもしれないなあと思います。あとは政府が事実を確認するのみです。 ※アスピリン=COX阻害薬(抗血小板薬)とは: 体内の酵素であるCOXを阻害し血小板凝集を抑え、血栓の形成を抑えて血管をつまらせないようにする薬 COX阻害薬(抗血小板薬) バファリン配合錠A81 バイアスピリン タケルダ配合錠 https //vaccineliberationarmy.com/2020/05/30/italy-autopsies-of-covid-19-infected-its-not-a-virus/ (ビデオ) 5月30日付け (ビデオはサイト内でご覧ください。) イタリアはついにCOVID-19コロナウイルスの正しい治療法を発見しました! イタリアの医師らは、コロナで死亡した患者の死体検視を禁止するWHOの命令に背いて死体を検視しました。 検視の結果、明らかになったことは: コロナ患者の死因はコロナウイルスではなくバクテリアであるということです。 バクテリアが血管内に血栓を生じさせていたのです。 このコロナウイルスは播種性血管内凝固症候群を発症させているということです。そしてその正しい治療法は抗生物質、抗炎症薬、抗凝結剤、アスピリンです。コロナの患者はこれまで誤った治療法を施されてきました。 このような事実を確認できたのはイタリアの医師らがコロナ患者の死体検視を行ったからにほかなりません。 さらにイタリアの病理学者は、コロナ患者に人工呼吸器やICUは全く必要ないと言っています。 イタリアは治療手順を変更しました。彼らは既に正しい治療法を知っていましたが、中国には知らせませんでした。 世界中にこの情報を拡散してください。 世界中の人々が支配層の老害たちにより騙され殺害されたのです。この情報を家族、知人、隣人、友人、同僚に拡散してください。 コロナウイルスの患者の死因はウイルスではなくバクテリアであり5Gの電磁放射線が加わることで深刻な血液の炎症(血栓)と低酸素症を発症させます。その結果窒息死します。 この認識と適切な治療法により、コロナウイルスによる死者数を抑制できるでしょう。 イタリアではコロナの治療にアスピリン100㎎とApronax(非ステロイド系 関節リュウマチ用??)とパラセタモール(解熱鎮痛薬)を使うことにしました。 コロナウイルスに感染すると血栓症を発症し血流が滞ります。その結果、心臓や肺に酸素が送られなくなり患者は窒息死します。アスピリンは血流を改善します。 イタリアの医師らはWHOの治療手順を無視しコロナで亡くなった患者の死体検視を行ったのです。彼らは死体の各部位を切り取り血管を調べた結果、血管が血栓でつまり拡張していたことがわかりました。血管が血栓で詰まり血流が滞り、各臓器、主に脳、心臓、肺に酸素が運ばれなくなってしまったのです。その結果患者は死に至ります。 この事実を知ったイタリアの保健省は即座にコロナウイルスの治療手順を変更しました。 患者らに新たな治療法(検査で陽性を示した患者にアスピリン100㎎とApronaxを投与)を施した結果、症状が改善し完治しました。保健省はこの治療法で1日に14000人の患者を回復させ帰宅させました。 この情報をできるだけ早く世界中に拡散してください。 イタリア国民は政府に騙されてきました。イタリア首相は単に統計やデータを発表するだけでこの治療法については全く教えてくれませんでした。 我々は支配層エリートや世界中の政府に脅かされるかもしれません。しかしイタリアはあまりにも多くの死者が出てしまい国中がカオスになってしまったため、コロナ治療の世界基準に従うのを止め、新たな治療法で治療を開始することにしました。 WHOは世界中で大量の死者を発生させ世界経済を破壊したとして今後は世界中から訴えられるでしょう。 これで、WHOが(患者の遺体は感染力が強いため)検視せずに即座に火葬或いは埋葬するように指示した理由がわかりました(コロナの正しい治療法を発見させず、大量殺人を継続するために死体検視を禁止した?)。 今や、真実を伝えるのは我々しかいません。 抗菌ジェルと二酸化塩素がコロナウイルスに効くのはそのためです。パンデミックを発生させる目的は世界の人々にワクチンの接種を強要しチップを埋め込み人々の活動を監視し大量殺人を行い世界人口を削減するためです。 ■ 元動画のあるサイト記事 ⇨ イタリア:感染したCovid-19の検死…。ウイルスではない 「Vaccine Liberation Army[ワクチン解放軍](2020年5月30日)」より ▲ 元動画 + 動画書き起こし、および機械翻訳 コビド19と血栓 イタリアではコロナウイルスの治療法 やっと見つけました イタリアの医者だ 世界保健法に背いた者。 コロナウイルスの死者の検死をしないようにして、彼らは発見しました。 それはウイルスではなく、死を引き起こすバクテリアである。 これは血栓を形成して 患者の死を引き起こします イタリアは、「播種性血管内凝固」(血栓症)以外の何ものでもない、いわゆるCovid-19を敗北させます。 そして、それに対抗する方法は、その治療法は、「抗生物質、抗炎症剤、抗ougulants」です。 アスピリンは、この病気が十分に治療されていなかったことを示しています。 このセンセーショナルなニュースは、イタリアの医師によって、Covid-19によって引き起こされた死体の検死を行うことによって、世界に向けて発信されている。 イタリアの病理学者によると "人工呼吸器と集中治療室は 必要なかった" イタリアでは プロトコルの変更が始まりました 世界的なパンデミックは WHOによって明らかにされ 解禁されました この治療法はすでに知っていて、中国の「BUSUNESSをするために」を知らせなかった。 私たちが高齢者に騙されて殺されたことを 全世界が知っていることを 共有してください! 目の警告 あなたの全体の家族にこれを渡します。 近所、知人、友人、同僚、同僚など。 そして、その周囲のことも含めて もし彼らがコビド19に感染したら...彼らが信じているように ウイルスではありません しかし、細菌は...5Gの電磁放射で増幅され、炎症や低酸素を発生させます。 アスピリン100mgとアプロナックスかパラセタモールを服用して... それは何Covid-19が何をするかは、人が血栓症を開発することを引き起こし、血液を凝固させることであることが示されているので、なぜそれは、人が流れていないと心臓と肺を酸素化しないように、人からすぐに死ぬことができない息をすることができないことができます。 イタリアでは、彼らはWHOのプロトコルを台無しにして、Covid-19で死んだ死体の検死を行いました...彼らは体を切断し、腕、足、体の他のセクションを開いて、静脈が拡張され、血液を凝固させ、すべての静脈と動脈が血栓で満たされ、血液が正常に流れるのを防ぎ、すべての臓器、主に脳、心臓、肺に酸素を運ぶことができず、患者は死んでしまうことに気づきました。 すでにこの診断を知っていたイタリア保健省は、すぐにCovid-19の治療プロトコルを変更しました。 そして、陽性患者にアスピリン100mgを投与し始めました。 とアポロナックス...、結果:患者は回復し、現在の改善を開始し、保健省は、1日で14,000人以上の患者を解放し、家に送りました。 緊急:この情報を送信して、それをウイルスにしてください。 この国では、彼らは私たちに嘘をついてきました。 このパンデミックで 大統領が毎日言っているのは データだけです と統計が、市民を救うためにこの情報を与えていないことは、それはまた、エリートによって脅かされることになりますか? 我々は知らない、突然、世界のすべての政府が、イタリアは規範を破った...彼らはすでに圧倒され、毎日の死の深刻な混沌としていたので。 今、WHOは、これほど多くの死を隠蔽したために、世界中で訴えられているでしょう。 と世界の多くの国の経済の崩壊。 今では、なぜインシネレートするか、すぐに死体を埋めて、検死せずに、高濃度汚染のレッテルを貼ったのかが理解できます。 それは私たちの手の中にある真実と多くの命を救うために希望を運ぶことです。 だからこそ、抗菌ジェルが効き、二酸化塩素が効くのです。 すべてのパンデミックは、彼らが大衆を支配し、世界人口を削減するために、大衆を暗殺するためにワクチンを接種し、チップ化しようとしているからです。 GOD SAVE US. もしこのビデオが気に入ったら、ぜひSUBSCRIBEしてお友達にシェアしてください。 ありがとうございます。 【動画字幕の書き起こし】 COVID-19 AND BLOOD CLOTS IN ITALY HE CURE FOR CORONAVIRUSIS FINALLY FOUND. Italian doctors, disobeyed the world health law who, not to do autopsies on the dead of the coronavirus and they found that itis NOT a VIRUS but a BACTERIA that causes death. this causes blood clots to form and causes the death of the patient. Italy defeats the so-called Covid-19,which is nothing other than "Disseminated intravascular coagulation"(Thrombosis) And the way to combat it,its cure,is with the "antibiotics,anti-inflammatories and anticougulants". ASPIRIN,indicating that this disease had been poorly treated. This sensational news for the world has been produced by Italian doctors by perfoming autopsies on corpses roduced by the Covid-19, Something else, according to Italian pathologists. "The ventilators and the intensive care unit were never needed." So in Italy the change of protocols began, ITALY THE CALL global pandemic is revealed and lifted by the WHO, this cure already knew and did not inform the Chinese"FOR DOING BUSUNESS". SHARE THAT THE WHOLE WORLD KNOWS THAT WE HAVE BEEN DECEIVED AND MURDERED BY OUR ELDERLY PEOPLE!!! EYE ALERT Pass this on to your entire family, neighborhood,acquaintances, friens, colleagues,coworkers...etc.etc... and its envirenment in general... If they get to contract the Covid-19...which is not a Virus as they have made us believe, but a bacterium...amplified with 5G electromagnetic radiation that also produces inflammation and hypoxia. They will do the following They are going to take Aspirin 100mg and Apronax or Paracetamol... Why because it has been shown that what Covid-19 does is to clot the blood, causing the person to develop a thrombosis and the blood not to flow and not to oxygenate the heart and lungs and the person to die quickly from can not breath. In Italy they screwed up the WHO protocol and did an autopsy on a corpse that died from Covid-19...they cut off the body,opened the arms, legs and other sections of the body and realized that the veins were dilated and clotted blood, all veins and arteries filled with thrombi, preventing the blood from flowing normally and carrying oxygen to all organs, mainly the brain, heart and lunges, and the patient ends up dying, Already knowing this diagnosis, the Italian Ministry of Health immediately changed the Covid-19 treatment protocols. and began to administer to their positive patients Aspirin 100mg and Aporonax..., result the patients began to recover and present improvements and the Ministry of Health released and sent home more than 14,000 patients in a single day. URGENT transmit this infomation and make it viral, here in our country they have lied to us, with this pandemic, the only thing that our president comes out to say every day is data and statistics but not giving this information to save citizens, will be that It will also be threatened by the elites? we do not know, suddenly all the governments of the world, but Italy broke the norm... because they were already overwhelmed and in serious chaos of daily deaths. now the WHO, would be sued worldwide for covering up so many deaths and the collapse of the economies of many countries in the world. now it is understood why the order to INCINERATE or immediately bury the bodies without autopsy and labeled them as highly polluted. It is in our hands to carry the truth and hope to save many lives. That s why the antibacterial gel works and the chlorine dioxide. All the PANDEMIC is because they want to vaccinate and chip to assassinate the masses to control them and reduxe the World Population. GOD SAVE US. If you like this video, please SUBSCRIBE and share it to your friends. Thank you! www.DeepL.com/Translator(無料版)で翻訳しました。 (※mono.....当サイト内ページ【コロナウイルスにかかったら飲んではいけない薬】には、フランス・フィガロの記事で、「飲んではいけない薬」の中にアセチルサリチル酸(アスピリン・バファリン)とある。さて、どっとを信用すればいいんだろうか?) イタリアの医師らは、コロナで死亡した患者の死体検視を禁止するWHOの命令に背いて死体を検視しました。 検視の結果、明らかになったのは: コロナ患者の死因はコロナウイルスではなくバクテリアであるということです。https //t.co/sHqKcvgZcA — blue-cle (@bluecle777) June 1, 2020 その結果窒息死します。 そしてその正しい治療法は抗生物質、抗炎症薬、抗凝結剤、アスピリンです。コロナの患者はこれまで誤った治療法を施されてきました。 — blue-cle (@bluecle777) June 1, 2020 血管が血栓で詰まり血流が滞り、各臓器、主に脳、心臓、肺に酸素が運ばれなくなってしまい、各臓器が機能しなくなって亡くなってるので、多臓器不全ですね。 — blue-cle (@bluecle777) June 1, 2020 🔴 上記のスレッド なぜハイドロキシクロロキンが効くのか? それは、亜鉛のイオノフォア(イオンの細胞膜透過性を高める物質)として作用することによる。平たくいうと、ハイドロキシクロロキンは亜鉛の利用効率を高めるということだ。 実際、以下の表のように、covid19の症状と亜鉛欠乏の症状はよく似ている。 pic.twitter.com/IDdpQYC8f5 — ナカムラクリニック (@nakamuraclinic8) April 20, 2020 ■ Cが突然あるいは変◯、血栓症、男性に多いというニュースの真相 自宅待機の軽症者の急変も関連か 緩和ケアちゃんねる・かんわいんちょー 2020/04/22 に公開 ◎文字情報でもブログ解説しています→https //kanwa.tokyo/sudden-death .
https://w.atwiki.jp/mari8dotnet/pages/77.html
このTipsについて 描画のちらつき防止にはダブルバッファを利用することが定番ですが、 TabControl や TreeView のプロパティ DoubleBuffered は、セットしても効きません (MSDN にも明記)。 自分でコードを書くか、Windows XP以降であれば 拡張ウインドウスタイルとして WS_EX_COMPOSITED を追加することで対応可能。 (※ただし、ウインドウスタイルに CS_OWNDC を指定しているウインドウでは無効。 また、XPやVista以降のクラシックデスクトップ環境でうまくいかないネット記事あり) サンプル 派生クラスでCreateParamsプロパティをオーバーライドして ウインドウクラスへ拡張プロパティを返すPublic Class MyTabControl Inherits TabControl Private WS_EX_COMPOSITED As Integer = H2000000 Protected Overrides ReadOnly Property CreateParams() As _ System.Windows.Forms.CreateParams Get If Me.DesignMode Then Return MyBase.CreateParams End If Dim c As CreateParams c = MyBase.CreateParams c.ExStyle = c.ExStyle Or Me.WS_EX_COMPOSITED Return c End Get End PropertyEnd Class 外部リンク(感謝) EternalWindows http //eternalwindows.jp/winbase/window/window02.html @IT Insider.NET - TabControl(Page)上のコントロール再描画ちらつきを抑制したい http //www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=39187 forum=7 @IT Insider.NET - TreeViewのちらつき http //www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=39098 forum=7 MSDN Library - CreateParams プロパティ http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.windows.forms.createparams.aspx
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/19.html
Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. Gunsleeves is the animation model that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under ViewModel Tools , select Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you re using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don t get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
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下位ページ Content HTTP通信文字化けが起きた パラメータの出力 レスポンスの「確認」 basic 認証 HTTP通信 接続先のURLへ情報を送信し、結果を保存する - @IT java.net.URL HttpURLConnection URLのインスタンスを作成。ここで接続先を指定する。 URLのインスタンスのopenConnectionで接続HttpURLConnectionを作成 パラメータはOutputStreamで出力するJavaによるHTTPリクエスト時のパラメータの渡し方 getResponceMessage()でレスポンスのボディを受け取る disconnect()で通信終了 URL url = new URL(strURL); HttpURLConnection con = (HttpURLConnection)url.openConnection(); connection.setDoOutput(true); connection.setUseCashes(false); connection.setRequestMethod("POST"); // 通信方法にPOSTを指定 // パラメータ送信 OutputStream os = uc.getOutputStream(); // POST用のOutputStreamを取得 PrintStream ps = new PrintStream(os); String postStr = "a=1 b=2 c=3"; ps.print(postStr);// データをPOSTする ps.close(); // 受信 InputStream is = uc.getInputStream(); // POSTした結果を取得 BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(is)); String s; while ((s = reader.readLine()) != null) { System.out.println(s); reader.close(); uc.disconnect(); } 文字化けが起きた しばらく何事もなかったのに、Toodledoで新しいタスクを作成する処理を行っているときに、iPhone経由でのタスク登録にて文字化けが発生。(iPhone以外では、日本語のタスクを作成しなかった、とかではないと思うが。。。) アラートで表示 OK サーバでの受取での表示 OK Toodledo での受取 NG なので、servlet→toodledoの送信でだめ?っぽい。 文字コードをセットできる場所として PrintStream 生成時に UTF-8 を追加 [[PrintStream(java.io.OutputStream, boolean, java.lang.String) https //docs.oracle.com/javase/jp/6/api/java/io/PrintStream.html#PrintStream(java.io.OutputStream, boolean, java.lang.String)]] で、正常動作(文字化け回避)になった。 パラメータの出力 パラメータはOutputStreamで出力する (HttpURLConnection).getOutputStream でもOutputStreamはバイト文字列で表記とか、使いづらい。 当初、PrintWriterクラスを使っていたが、日本語を使う必要が出た際に、文字化けで詰まったので、 OutputStreamWriterクラスを使うようにした。 OutputStreamWriter osw = new OutputStreamWriter(connection.gerOutputStream(),"UTF-8"); osw.write(str); osw.close(); OutputStreamWriter PrintWriterを使うのが便利。 JavaによるHTTPリクエスト時のパラメータの渡し方 レスポンスの「確認」 System.err.println(httpcon.getResponseCode()) // 戻り値はint System.err.println(httpcon.getResponseMessage()) getResponseCode() getResponseMessage() HTTPステータスコード - Wikipedia basic 認証 http //x68000.q-e-d.net/~68user/net/java-http-url-connection-2.html https //developer.android.com/reference/android/util/Base64.html http //www.programing-style.com/android/android-api/android-basic-authentication/ 正式な?方法があるらしいが、代替的な方法で、client_id と client_secret をパラメータとして渡す方法もあるらしい。
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Need for Speed Undercover 項目数:50 総ポイント:1000 難易度: ~940:★★☆☆☆ ~1000:★★★☆☆(マルチプレイ119回参戦が手間、野良だと8人対戦のタイミングが難しい) 2021年8月31日でオンラインサービス終了。以降オンライン実績解除不可。 キャリアモードの難易度自体は決して高くはない。 Completionistを取る過程で累計実績はほとんど取れるはず。 オンは8人対戦や119回参戦があるため、コンプは多少手間がかかる。 2012年6月現在、プレイヤーは居ます。野良でも時間帯や曜日を選びタイミングさえ合えば7人相手をする実績も解除できると思います。(外国の方が多い) Community Member 新しいアカウントを制作、又は既存するアカウントを使用して、EA Nationに接続 15 Active Community Member コミュニティデイに参加。 詳しくはNeedforSpeed.com(英語サイト)をアクセスしてください。 20 Freeze! Hold it right there! フォトモードで写真撮影、アップロード 25 Learner s Permit キャリア:最初のマシンを入手 5 Apprentice Mechanic キャリア:マシンをカスタマイズ 5 Meet Zack イベント「Rush Hour」でザックとバトル 10 Meet Carmen イベント「The Game」でカルメンとバトル 10 Meet Hector イベント「Versus」でへクターとバトル 10 Meet Nickel イベント「Road Rage」でニッケルとバトゥル 10 Meet Rose イベント「Rollercoaster」でローズとバトル 10 Zack Trap キャリア:イベント「The Trap」をクリア 25 Bowling with Hector キャリア:イベント「Kingpin」をクリア 25 To Protect and Serve キャリア:イベント「Rematch」をクリア 25 Nickel and Dimes キャリア:イベント「Payback」をクリア 25 2 Birds, 1 Stone キャリア:イベント「Double Trouble」をクリア 25 Gold Coast to Ocean イベント「Gold Coast to Ocean」を圧勝クリア 15 East Fasulo Bridge イベント「East Fasulo Bridge」を圧勝クリア 15 Pine Creek Douglas イベント「Pine Creek Douglas」を圧勝クリア 15 South Canyon Hwy イベント「South Canyon Hwy」を圧勝クリア 15 East I-5 イベント「East I-5」を圧勝クリア 15 Bay Drive Harbor イベント「Bay Drive Harbor」を圧勝クリア 15 Tri-City Run イベント「Tri-City Run」を圧勝クリア 15 North River Expressway イベント「North River Expressway」を圧勝クリア 15 Lose the Eye in the Sky ヘリユニットから逃げ切り、追跡を振り切る 25 Path of Destruction 一回の追跡で警察ユニットを10台無力化し、逃げ切る 10 Get out of the way! キャリア:ロードブロックを5つ回避 5 Aficionado 購入、獲得などでマシンを5台入手 10 Keys to the City キャリア:ポート・クレセントを解除 5 Branching out キャリア:サンセットヒルズを解除 10 Window Shopper キャリア:プロレベルショップをすべて解除 20 Nothing Stock キャリア:チューニングショップをすべて解除 20 Retired キャリアモードをクリア 40 Hired Goons キャリア:すべての悪党をテイクダウン 20 5 Finger Discount ホットカーミッションをすべてクリア 20 Chase or be Chased キャリア:ハイウェイバトルをすべてクリア 20 Own the Road キャリア:25ヵ所のイベントを圧勝クリア 25 Completionist キャリア:全イベントクリア 100 Unstoppable Force キャリア:ロードブロックを50個回避 10 Wasting Tax Dollars 一回の追跡で総被害額を100,000記録する 20 Spiked Punch キャリア:追跡回避中にスパイクベルトをかわし、追跡を振り切る 10 Love thy Tires キャリア:スパイクベルトを合計12個回避 15 Lose the Fuzz 追跡イベントを5つクリア 10 Most Wanted 追跡イベントを50クリア 100 Scrapheap 警察ユニット100台無力化 25 Crossing the Line マルチプレイ:ケイドロ(ランク マッチ)で勝利 10 First! マルチプレイ:ランク マッチで勝利 10 First of Many マルチプレイ:7人対戦相手のいるランク マッチでクリア 15 Among the Best マルチプレイ:ランク マッチで25勝 25 Notorious マルチプレイ:119回バトルに参戦、完走 50 Cat and Mouse Virus ケイドロイベントで「Cops N Robbers」ウイルスに感染しているプレイヤーとプレイ。 5 キャリアの進め方 今作は遅い車に乗っても、ドライバースキルやパーツのアップグレードが充分でないと敵車が強いので、さっさとジョブイベントをこなしてパーツショップを解禁させたりホイールマンレベルを上げていき、他のイベントを潰していくのは後回しにしたほうがいい。先にイベントを潰していこうとすると絶対に勝利不可能なレースが出てくる。 車は、序盤はLotus Elise、中盤からはLamborghini Gallardo LP560-4あたりがオススメ。最終的に圧勝するのにタイムが足りなければ、Pagani Zonda Fがオススメ。終盤の高レベルイベントは、圧勝ボーナスが不要ならフルチューンの低ランク車のほうが楽かもしれない(チェックポイントを除く)。 圧勝クリア系 改造したりランクの高い車に乗っても圧勝の規定タイムは変化しないので、フルチューンの高ランク車に乗ればほとんどのイベントで圧勝クリアできる。 ただし、レベルの高いレースは敵車も自車と同等かそれ以上に速いので、ある程度の腕と運が必要。 追跡イベント系 追跡レベルが高くてもヘリが鬱陶しい程度でそれほど難しくはないが、スパイクベルトだけは進路変更するか、無線に注意し、スピードブレイカーを使って必ず避けるようにすること。 また、STARTボタンを押すと表示される広域マップで罠をかけられる場所を適宜確認したり、セーフポイントやトンネルなどの場所をある程度覚えておくと楽。 Wasting Tax Dollars 警察の追跡から逃れ、終了画面が出た際に解除。 高レベルの警察テイクダウンミッションをクリアする過程で取れる場合もある。 長期戦になると10分以上かかるので上記のミッションで取れなかった場合は、時間制限のないフリーランで取るのがおすすめ。 ただし、フリーランだと被害総額は表示されない。 微々たる量しか稼げないが路上の障害物を弾きつつ、パトカー1台3500~4000程度なので25~30台程度を目安に壊せば良い。 Most Wanted 追跡イベントにはフリーラン時のカーチェイスも含まれるので、ヒートLV1でパトカーに遭遇しすぐ振り切るだけでカウントされる。 Nickel and Dimes、Retired 警察の追跡も加わるが、それほど難易度は変わらない。ライバルテイクダウンの敵車はほぼ同じルートを周回し続けているが、追い越すと方向転換して仕切り直しになりがちなので、無理に大ダメージを狙ったりせずに背後から地道に追突してダメージを重ねていったほうが楽。その際ナイトロで勢いをつけるといい。 Love thy Tires、Unstoppable Force、Scrapheap 累計。達成後に捕まっても実績は解除される。 オン実績全般 オン実績はすべてランクマッチでのみ解除可能。Notorious解除のために放置している外人も多く、警ドロの場合、一度同チームになると、マッチから抜けない限りずっと同チームのままなので、そのような外人と組まされたら入り直すか諦めたほうがいい。マッチングはロビー形式ではないので確実ではないが、フレンドの招待が可能なので、過疎っている時間帯を狙って二人で勝利数を稼ぐことも可能。 Notorious モード問わず切断せずに最後まで遊べばカウントされる。バトルモードの場合、時間切れでDNFになった場合でも切断していなければカウントされる。 ちなみに、勝利数やプレイ回数などのステータスはhttp //www.needforspeed.com/のMyNFSにログインすれば確認できる。※MyNFSは削除された模様 この実績を取る過程で真面目にレースをしていけば、Among the Bestの25勝も自ずと解除できると思う。 人の集まり具合やレースコースにもよるが解除までに早くて約10時間程度かかる。 Active Community Member コミュニティデイの開催期間中にランクマッチで完走すれば解除。 ※2009/5/8以降は、コミュニティデイ開催中でなくても解除可能の模様。 First of Many 完走ではなく勝利する必要あり。 警ドロなら4vs4で勝利側に属していればいい(取得ポイントが1位でなくても良い) Cat and Mouse Virus 解説文では判りにくいが、この実績の解除者とのバトル終了時に解除される。 シークレットコード キャッシュはキャリアモードで利用可能。車はオフラインのクイックバトル、またはオン対戦でのみ使用可能。オプションのシークレットコードで入力する。 コード 貰えるもの %%$3/" キャッシュ $10,000 S1D3K1CK キャッシュ $15,000 -KJ3=E NeedforSpeed.com Lotus Elise !2ODBJ Volkswagen R32 qlcukc4bqm Dodge Charger (1969) i3kx0depfc Ford Mustang GT 2 ?P;G Mitsubishi Lancer Evolution d5dviyrlgn Pontiac GTO (1965) 8P I; Porsche 911 Turbo "9 G3IF Die-Cast Audi R8 )B7@B= Die-Cast BMW M3 E92 !C6;C E Die-Cast Dodge Viper SRT10 0;5M2; Die-Cast Lexus IS F !7I3JMI Die-Cast Lexus IS F (別色) ?P COL Die-Cast Nissan 240SX (S13) yp}jwa Die-Cast Nissan GT-R (R35) Police Version !K?MMF0 Die-Cast Chevrolet Camaro Concept NeedForSpeedShelbyTerlinguaKit NeedForSpeed.com Shelby Terlingua kit